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发表于 2023-12-26 15:55:27|只看该作者|倒序浏览 来自:辽宁
本帖最后由 食不言 于 2023-12-29 16:31 编辑

原版狂乱的档位测试全部结束,公布一下完整结论。此完整结论之前没有人发布。

一、基础数据

狂乱是顺序技能,有-30baserate惩罚(即baserate=70,而大部分技能的baserate=100),顺序使用主手武器和副手武器各攻击一次。系统设定的初始总帧数=17,其中第4和第9帧为关键动作帧。

狂乱每击中1次可以叠1buff,最高层数等于技能等级。buff可以提高技能攻击速度(Sias)和移动速度。Xbuff对应的技能攻击速度(Sias)为MIN(50,[50/100*[110*X/(X+6)]])。其中[]表示向下取整。

二、关键动作帧计算

初始序列的第4和第9帧为关键动作帧(即伤害帧,49分别对应actionflag1actionflag2)。

实际动作帧数(ActionFrame,简称AF,实际伤害帧)受各类攻速影响,分别为:
AF1={256*4/[256*(baserate+Eias+Sias-WSM)/100]}
AF2={256*9/[256*(baserate+Eias+Sias-WSM)/100]}
[]表示向下取整,{}表示向上取整。

其中baserate=70Eias=[120*ias/(120+ias)]ias=主手武器上的攻速词缀(wias+非武器提供的攻速词缀之和(oias);Sias为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气、狂乱buff,衰老、圣冰减速等;
WSM=实际WSM,先放手套武器后放靴子武器为两把武器的平均WSM,先放靴子武器后放手套武器为bugWSM

定义RealAnimationSpeed=[256*(baserate+Eias+Sias-WSM)/100],表示每1帧增加的计数,该计数达到或者超过256*4256*9)则表示达到关键动作帧(下同)。

对于狂乱,这些数值(包括狂乱buff层数)只计算攻击启动时的数值,不受攻击过程中增加的Sias(包括狂乱层数)影响。其他大部分技能也是如此,但回退技能不是。回退技能(如Zeal,热诚)的动作帧受攻击过程中增加的Sias影响,即每次回退相当于重新攻击、启动时需要按照此时新的Sias来重新计算关键动作帧。

三、原有总帧数计算

系统设定的初始总帧数
=17,实际总帧数的计算同样受到baserateEiasSias以及WSM的影响。但与AF不同,EiasSias以及WSM的影响是实时的。

需要提前说明的是,点击一次狂乱连续攻击两次,其中第一次攻击最重要,如果攻击不命中,即使第二次攻击命中也不会增加狂乱
buff。特殊情况:第一次攻击时,系统有小概率赠送一层免费的狂乱buff,此时同样,如果第一次实际未命中,之后第二次攻击即使命中也不会增加本次的狂乱buff层数。同时,偶尔也有第一次命中但未增加狂乱buff的情况。

因此,在以上几个参数都不变化的情况下(只有在第一次攻击不命中且不免费赠送
buff时),总帧数计算公式为:
Frame={256*17/[256*(baserate+Eias+Sias-WSM)/100]}

maxroll
等网站以及其他计算器使用的就是以上公式。但对于第一次攻击命中或者赠送buff等情况完全不适用。


四、正确总帧数计算

考虑第一次攻击命中或者赠送buff等情况的总帧数计算过程如下:

(一)从攻击开始到第一个动作帧之前(即第1帧到第AF1-1帧)

AF1={256*4/[256*(baserate+Eias+Sias-WSM)/100]},为在第二部分中计算的第一个动作帧。

此阶段,Eias=[120*ias/(120+ias)]ias=主手武器上的攻速词缀(wias+非武器提供的攻速词缀之和(oias);Sias为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气、已有狂乱buff,衰老、圣冰减速等;WSM=实际WSM,先放手套武器后放靴子武器为平均WSM,先放靴子武器后放手套武器为bugWSM

RealAnimationSpeed=[256*(baserate+Eias+Sias-WSM)/100],以此数值计算每1帧的计数增量。
如果不考虑突发的队友狂热和敌方减速等因素,此时的RealAnimationSpeed与前面计算时的数值相同。

(二)从第一个动作帧到第二个动作帧之前(即第AF1帧到第AF2-1帧)

AF2={256*9/[256*(baserate+Eias+Sias-WSM)/100]},为在第二部分中计算的第二个动作帧。

AF1帧时,判断第一次攻击是否命中。如果第一次攻击命中且原来没有buff,则会在人物周围出现狂乱buff图标;如果原来有狂乱buff,则会刷新buff持续时间。

特殊情况:第一次攻击时,系统有小概率赠送一层免费的狂乱buff(不管第一击是否命中),即原来没有buff时没有命中却出现图标。偶尔也有第一次命中但未增加狂乱buff的情况,即原来没有buff第一击命中后也不显示buff

此阶段,Eias=[120*ias/(120+ias)]ias=主手武器上的攻速词缀(wias+非武器提供的攻速词缀之和(oias);Sias为每1帧各种技能的加速或减速效果,例如实时的狂热灵气、狂乱buff,衰老、圣冰减速等;WSM=实际WSM,先放手套武器后放靴子武器为平均WSM,先放靴子武器后放手套武器为bugWSM

此时的特殊点就在于Sias。如果第一击击中且第二击也击中,或第一击同时赠送buff,则从AF1开始狂乱buff增加1层,增加对应的Sias并参与本阶段计算。第一击未击中且未赠送buff第一击击中、未额外赠送buff但第二击未击中;第一击击中但未增加buff,以上3种情况,狂乱buff不增加。

(三)从第二个动作帧(AF2)到最后

AF2帧时,判断第二次攻击是否命中。此帧之后的计算,受第一次攻击是否命中影响,会有较大变化。

1.如果第一次攻击命中

则在
AF2帧开始,发生武器切换。原副手武器变为主手武器(其武器提速wias参与计算),原主手武器变为副手武器(其武器提速wias转为不参与计算)。

Eias=[120*ias/(120+ias)]ias=原副手武器(即现在的临时主手武器)上的攻速词缀(wias+非武器提供的攻速词缀之和(oias);

Sias为每1帧各种技能的加速或减速效果,例如实时的狂热灵气、狂乱buff,衰老、圣冰减速等,只要第一击击中狂乱buff在此阶段都增加1层。

WSM=实际WSM。因为此时原副手武器变为主手武器,所以WSM的计算是与前两个阶段相反的,先放靴子武器后放手套武器为平均WSM,先放手套武器后放靴子武器为bugWSM

2.
如果第一次攻击未命中

不发生武器切换,EiasSiasWSM的计算与(二)阶段相同,狂乱buff层数不增加。
截图-2023年12月29日 16时30分34秒.png
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符文:697

狠狠地资瓷!

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符文:10589

前排学习一哈,等我看明白了再提问
发表于 2023-12-26 18:38:03来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川

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符文:23

太专业了.....
发表于 2025-7-16 15:53:43|只看该作者 来自:陕西
Mrbaozi#21353